VR行业“倒春寒”EMC易倍
近一周内,腾讯去年新成立的XR(扩展现实)业务线以及字节跳动旗下PICO,都传出裁员消息。对此PICO相关负责人回应21世纪经济报道记者称,“大裁员”信息不实,属于公司正常的组织架构调整。
即便如此,巨头的一举一动依然牵动着市场情绪。一家VR硬件设备厂商CEO对21世纪经济报道记者表示,上述两家公司在近期的裁撤应该是基于自身业务调整的考虑EMC易倍,对VR行业影响并不大,行业也并未陷入恐慌。“整个行业正在稳步上升,快速发展的阶段,各家也在积极延揽人才,充实自身的团队EMC易倍。”
VR生态环境全球同此凉热。此前的1月,微软旗下的社交虚拟现实(VR)平台AltpaceVR宣布,将于今年3月10日关停。随后,苹果首款AR/VR头显发布时间也将从今年4月推迟到今年6月。
另一边,投入最多资金与人力来布局元宇宙的Meta,也陷入了元宇宙业务的持续亏损中。该部门2022年共计亏损137.17亿美元,与2021年亏损的101.93亿美元相比,亏损扩大34.57%。
Counterpoint 副总监齐英楠在接受21世纪经济报道记者采访时表示,这主要还是由于当下VR软件生态相对不够完善所致。
“在硬件方面,VR的产品化能力在过去两年内已经得到比较强的提升,供应链上主要的企业例如镜片,光学模组等在技术水平和出货规模方面,都已经达到了相当高的水平。”
近年来,随着价格的进一步压低行业新闻,VR与手机、平板电脑已经同属于个人设备的范畴之内,而其相互之间也必然开始走向争夺用户的时间道路。
在这种背景下,VR设备如果没有好的内容,就很难牢牢占住消费者的时间,消费习惯的培养也就无从谈起。“在用户购买后如果不能给到用户一个明确的使用场景,或者缺少特定的定制化内容和杀手级应用,那么未来VR出货量的增长就会十分有限。”齐英楠说道。
除此之外,齐英楠表示,当下的VR头显设备还存在一些如续航时间短、长期佩戴之后有晕眩感等体验上的问题,这些问题短期内很难通过技术手段有效的解决。
对此,4K花园副总裁兼4K前端技术总工程师于路在接受21世纪经济报道记者采访时也表达了相似的观点,他认为,目前对于用户来说,VR端内容制作的速率仍然较慢,特别是高质量的8K VR内容更为稀缺。
因此,他认为,未来如何在更先进的系统加持之下,研发出更多优质的内容,是目前超高清视频产业链内亟待解决的问题。
虽然行业未来仍存着诸多不确定性,但多位受访者相信,伴随着政策的加码,生态的完善以及各大巨头的持续深耕,未来VR设备仍然会成为极具竞争力的个人电子消费品。
日前,工信部、教育部等五部门前不久联合发布的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》明确提出,到2026年,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业。
市场研究机构IDC近日发布的最新研究报告显示,预计2022年全球AR和VR头显全球出货量为970万台,2023年出货量将同比增长31.5%。预计AR和VR头显在未来数年将持续增长30%以上,到2026年的出货量将达到3510万台。
YVR CMO 朱然在接受21世纪经济报道记者专访时表示,VR的成熟程度与手机不一样,从行业历史发展进程来看,VR仍然属于早中期的教育阶段。并在加速发展中。未来存在三个因素来决定VR行业的发展走向。
第一个维度是供应链方面的速度与成熟度,从产品使用体验的角度来看,今后硬件供应链的水平能否让VR产品更加轻薄,让下一代镜片在眩晕感的控制上能更加优秀将左右着VR整体的发展走势。
其次是整体的生态应用完善程度。“我们很高兴看到目前已经有很多游戏巨头投入VR游戏研发,也一直在积极呼唤PC游戏制作商与玩家,加大对VR游戏等内容的投入与关注程度。实现生态的良性循环。”
最后,是大众的心智教育程度。在朱然看来,VR和核心优势是沉浸感,因此消费者的真实感受至关重要。赛道内的玩家应该从品牌、渠道、产品等多个维度入手,吸引更多消费者来体验VR产品,从而培养用户习惯。
其背后的关键在于,各方是否愿意为此投入成本。于路进一步认为,由于目前VR头显设备还没有大范围普及,用户数量依然有限,也许目前运营商的CDN成本投入,可以支撑起一定范围和数量的较高码率8K内容传播。但如果VR的用户数量以爆发式的速度增长的时候,运营商自然要考虑高码率传输下整体的网络和CDN成本提升。
换言之,未来如何在成本增加与回报之间形成合理的平衡,整个行业仍在探索中。EMC易倍EMC易倍